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GUI 皮肤简介¶
游戏必须为其玩家提供清晰、信息丰富且视觉上令人愉悦的用户界面。虽然 Control 节点具有开箱即用的功能外观,但始终有独特性和特定于案例的调整空间。为此,Godot 引擎包括一个用于 GUI 换肤(或主题化)的系统,它允许您自定义用户界面中每个控件的外观,包括您的自定义控件。
下面是这个系统的一个例子—— 一个游戏的 GUI 与引擎的默认 UI 主题完全不同:
除了为您的游戏实现独特的外观外,该系统还使开发人员能够为最终用户提供自定义选项,包括交互设置。 UI 主题以级联方式应用(即从父控件传播到其子控件),这意味着色盲用户的字体设置或调整,可以在从某处应用并影响整个 UI 树。当然,这个系统也可以用于游戏:基于英雄的游戏可以为选定的玩家角色改变其风格,或者您可以为基于团队的项目中的双方赋予不同的风格。
主题基础知识¶
皮肤系统由 Theme 资源驱动。每个 Godot 项目都有一个固有的默认主题,其中包含内置控制节点使用的设置。这就是使控件具有开箱即用的独特外观的原因。然而,主题仅用于描述配置,并且每个单独控件的工作仍然是按照显示自身所需的方式使用该配置。在实现 你自己的自定义控件时要记住这一点很重要。
备注
甚至 Godot 编辑器本身也依赖于默认主题。但它看起来与 Godot 项目不同,因为它在默认主题之上应用了自己高度定制的主题。原则上,这与在您的游戏中的工作方式完全相同,如下所述。
主题项目¶
存储在一个主题中的配置由主题项目组成。每个项目都有一个唯一的名称,并且必须是以下数据类型之一:
Color
color 值,通常用于字体和背景。颜色也可用于控件和图标的调制。
常量
整型值,可用于控件的数字类型属性(例如 BoxContainer 的间隙设置)或布尔值标记(例如 Tree 中是否绘制关系线条)。
字体
一个字体资源(font),常常被用于显示控件中的文字。字体包含了许多渲染设置,像字体的大小和颜色。之后呢,用另一个单独的控件来控制对齐属性和文字方向。
Font size
An integer value, which is used alongside a font to determine the size at which the text should be displayed.
图标
A texture resource, which is normally used to display an icon (on a Button, for example).
样式盒
一个样式盒资源(StyleBox),是一个用来定义一个UI面板怎样展示的配置项集合。不只是用于面板控件(Panel),它还常常用于许多控件的背景设置和遮罩设置。
主题类型¶
用来帮助组织分配这些项目中每个主题该属于哪些类型,并且每个项目只能属于单个类型。也就是说,用命名来定义每个主题项目,它是数据类型也是它的主题类型。这些组合体中的主题必须是唯一的。例如,Label
类型中不能有 2 个叫做 font_color
的颜色项目,但是在另一个 LineEdit
中可以出现 font_color
项目。
Godot 的默认主题诞生之初就已经定义了众多的主题类型,它内建于每个使用了 UI 皮肤的控件节点中。在默认主题里上述例子都是目前再用的主题项目。你可以在每个控件的类参考手册中查看主题属性区域看看哪些项目是父类和子类都可用的。
备注
子类可以使用为其父类定义的主题项, Button
及其派生类型就是很好实例。事实上,如果需要的话,每个控件都可以使用任何主题类型的单个主题项,但为了清晰可控,在引擎中尽量避免这样做。
牢记子类中,哪些过程是自动执行的很重要.不论什么时候内建控件在主题里面请求主题项目时,我们可以忽略主题类型仅通过它的类名知悉。之后呢,下次时我们能根据它的父级类名来使用.可以通过改变父级类,例如 Button
,来影响所有派生类,而不是调整每一个类来实现。
你当然可以定义你自己的主题类型,并且此外你还可以自定义所有内建控件和自建控件.因为内建控件不会有你自定义主题的内容,所以你必须使用脚本把它们加入到这些项目中.所有控件节点都有一系列的方法可以用来把当前应用主题的主题项目都例遍出来.这些方法通常是把主题类型做为一个可输入参数.
var accent_color = get_theme_color("accent_color", "MyType")
label.add_color_override("font_color", accent_color)
Color accentColor = GetThemeColor("accent_color", "MyType");
label.AddColorOverride("font_color", accentColor);
为了提供更多的自定义可能性,类型还能够链接在一起成为变种。这是自定义主题类型的另一种使用场景。例如,主题可以包含 Header
类型,标记为基础 Label
类型的变种。那么各个 Label
控件就可以将其类型设为使用 Header
变种,主题请求主题项目的时候,这个变种都会先于其他类型使用。这样就可以在同一个 Theme
资源里为同样使用某个类的控件节点保存不同主题项目的预设值。
警告
只有默认主题或者自定义项目主题中的变种才会在“检查器”中列为可选项。在这两处之外定义的变种名称仍然可以手动输入,但是建议把所有变种都放到项目主题里面。
你可以通过专门的文章了解到更多关于主题类型变种的创建和使用的内容。
自定义控件¶
可以不用主题直接对各个控件节点进行自定义。这种方式称为本地重载。控件的类参考手册中列出的每个主题属性,无论是通过检查器面板还是脚本,都可以在该控件上直接重载。这样就可以针对 UI 中的特定部份进行精细的修改,不影响项目中包括该控件子类在内的其他内容。
本地重载对于提升用户界面的美观程度意义不大,如果你注重一致性的话就更是如此。然而,本地重载对于布局节点而言是不可或缺的。BoxContainer 和 GridContainer 等节点通过主题常量定义其子节点的间隙大小,MarginContainer 用主题项目来保存自定义边距。
控件存在本地主题项目重载时,会直接使用这个值,主题中所提供的值会被忽略。
自定义项目¶
所有全新项目使用的都是 Godot 提供的默认项目主题。默认主题本身是常量,无法修改,但可以通过自定义主题进行覆盖。设置自定义主题有两种方法:修改项目设置,或者修改场景树控件节点的节点属性。
当前有2个计划设定适用于你的整个计划项目 :gui/theme/custom 允许你设置一种自定义计划项目宽屏主题,并且 gui/theme/custom_font 的功能和默认的字体是一样的。当一个自定义主题的控件节点使用一个主题项目时,如果项目存在它将被当先选中。只有当它不存在项目时,默认主题将被选中。
在一个单独的主题资源中,你可以设置所有 Godot 控件的默认样式与外观,但是你可以做更多的细节调整.每一个控件节点同样拥有一个主题属性,通过这个属性你可以为一个控件的所有节点分支设置一个自定义的主题.那意味着那个控件与其所有的子类,和子类的子类,在回滚当前项目和默认主题之前自定义主题的资源将第一个被检查。
备注
计划设定作为一种变化的替代手段,可以让你通过设置自定义主题资源对几乎整个UI分支中的根控件节点做出相同的影响. 然而运行计划项目时可以充当预期效果展示,当单独场景直接预览或者运行时还将使用默认主题展示。为了解决这个问题你可以为每一个单独场景中的根控件设置相同的主题资源.
例如,你可以在项目主题中为按钮设置特定的样式,希望在弹出对话框中的按钮又有不同的外观。你可以为弹出窗口的根控件设置自定义主题资源,并在该资源中为按钮定义不同的样式。只要弹出窗口的根控件和按钮之间的节点链不中断,这些按钮就会使用最接近它们的主题资源中定义的样式。所有其他控件仍将使用整个项目的主题和默认的主题样式。
综上所述,对于任意控件,其主题项的查找会是这样的:
检查相同数据类型和名称的本地重写。
Using control's type variation, class name and parent class names:
从自身开始检查每个控件,看看它是否设置了主题属性;
如果设置了,就在该主题中查找名称、数据、主题类型都相同的项目;
如果没有自定义主题,或者主题中没有匹配的条目,就前往父控件;
重复步骤 a 至 c,到场景树的根节点或者非控件节点为止。
Using control's type variation, class name and parent class names check the project-wide theme, if it's present.
Using control's type variation, class name and parent class names check the default theme.
即便所有主题中都不存在对应的项目,也会返回一个针对该数据类型的默认值。
超越控件¶
主题是一种用来保存视觉效果配置的理想资源,也非常合理。虽然其他节点并没有像控件节点一样内置针对主题的支持,但还是可以和使用其他资源一样来使用主题。
举个非控件使用主题的例子:在策略游戏中,相同单位需要根据队伍的不同而使用不同颜色的精灵。可以在主题资源中定义颜色的合集,精灵(在脚本的帮助下)就可以使用这些颜色来绘制纹理。这样做的最大好处是可以为红绿蓝队制作不同的主题但使用相同的主题项目,切换队伍只需要替换资源就可以了。