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关于

  • 前言
    • 在开始之前
    • 关于 Godot 引擎
    • 文档结构
    • About this documentation
  • 常见问题
    • 可以用 Godot 做什么?需要花多少钱?有哪些许可条款?
    • Godot 支持哪些平台?
    • Godot 支持哪些编程语言?
    • GDScript 是什么?为什么要用它?
    • 创建 GDScript 背后的动机是什么?
    • What 3D model formats does Godot support?
    • Godot 会支持【此处插入 FMOD、GameWorks 等闭源 SDK 的名字】吗?
    • 如何在我的系统上安装 Godot 编辑器(进行桌面集成)?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • Godot 编辑器是绿色应用吗?
    • 为什么 Godot 使用 Vulkan/OpenGL 而不是 Direct3D?
    • 为什么 Godot 旨在保持其核心功能集较小?
    • 如果要适配多种分辨率和纵横比,资产应做哪些处理?
    • 如何扩展 Godot?
    • Godot 的下一个版本什么时候发布?
    • Which Godot version should I use for a new project?
    • Should I upgrade my project to use new Godot versions?
    • 我想要贡献! 该如何开始?
    • 我有个关于 Godot 的好主意,该如何分享它?
    • 是否能用 Godot 创建非游戏应用?
    • 是否能将 Godot 作为库使用?
    • Godot 使用的用户界面工具包是什么?
    • Why does Godot use the SCons build system?
    • 为什么 Godot 不使用 STL(标准模板库)?
    • 为什么 Godot 不使用异常?
    • 为什么 Godot 不使用 RTTI?
    • Does Godot use an ECS (Entity Component System)?
    • Why does Godot not force users to implement DOD (Data-Oriented Design)?
    • 如何支持或参与 Godot 的发展?
    • 谁在为 Godot 工作?如何联系?
  • 故障排除
    • The editor runs slowly and uses all my CPU and GPU resources, making my computer noisy
    • The editor stutters and flickers on my variable refresh rate monitor (G-Sync/FreeSync)
    • The editor or project takes a very long time to start
    • The Godot editor appears frozen after clicking the system console
    • The Godot editor's macOS dock icon gets duplicated every time it is manually moved
    • Some text such as "NO DC" appears in the top-left corner of the Project Manager and editor window
    • The editor or project appears overly sharp or blurry
    • The editor or project appears to have washed out colors
    • The editor/project freezes or displays glitched visuals after resuming the PC from suspend
    • The project works when run from the editor, but fails to load some files when running from an exported copy
  • 特性列表
    • 平台
    • 编辑器
    • 渲染
    • 2D 图形
    • 2D 工具
    • 2D物理
    • 3D 图形
    • 3D 工具
    • 3D 物理学
    • 着色器
    • 编写脚本
    • 音频
    • 导入
    • 输入
    • 导航
    • 网络
    • 国际化
    • 窗口功能与操作系统整合
    • 移动端
    • XR 支持(AR 和 VR)
    • GUI 系统
    • 动画
    • 文件格式
    • 杂项
  • 文档变更日志
    • New pages since version 4.0
      • 开发
      • Migrating
      • 物理学
    • New pages since version 3.6
      • 2D
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      • 动画
      • 资产管线
      • 开发
      • Migrating
      • 物理学
      • 编写脚本
      • 着色器
      • Workflow
      • XR
    • New pages since version 3.5
    • New pages since version 3.4
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    • New pages since version 3.3
      • C++
      • GDScript
    • New pages since version 3.2
      • 3D
      • 关于
      • 最佳实践
      • 社区
      • 开发
      • 编辑器
      • 导出
      • 输入
      • 数学
      • 平台相关
      • 物理学
      • 着色器
      • 编写脚本
      • 用户界面(UI)
    • New pages since version 3.1
      • 项目工作流程
      • 2D
      • 音频
      • 数学
      • 输入
      • 国际化
      • 着色
      • 网络
      • 插件
      • 多线程
      • 创建内容
      • 优化
      • 法律相关
    • New pages since version 3.0
      • 渐进式教程
      • 编写脚本
      • 项目工作流程
      • 2D
      • 3D
      • 物理学
      • 动画
      • GUI
      • 视口
      • 着色
      • 插件
      • 平台相关
      • 多线程
      • 创建内容
      • 杂项
      • 编译
      • 引擎开发
  • Godot 发布策略
    • Godot 版本
    • 发布支持时间表
    • Which version should I use for a new project?
    • Should I upgrade my project to use new engine versions?
    • 下一个版本什么时候发布?
    • What are the criteria for compatibility across engine versions?
  • 遵守许可证
    • 什么是许可证?
    • 需求
    • 包含
      • 演职员表
      • 许可证显示
      • 输出日志
      • 附带文件
      • 印刷手册
      • 许可证链接
    • 第三方许可证
      • FreeType
      • ENet
      • mbed TLS

入门

  • 前言
    • Godot 简介
      • Godot 是什么?
      • 这个引擎能干什么?
      • 它的工作原理是怎样的,看起来又是怎样的?
      • 编程语言
      • 使用 Godot 我需要知道什么?
    • Godot 关键概念概述
      • 场景
      • 节点
      • 场景树
      • 信号
      • 总结
    • 初识 Godot 编辑器
      • The Project Manager
      • 初识 Godot 编辑器
      • 四个主屏幕
      • 内置类参考手册
    • 学习新特性
      • 充分利用本手册
      • Learning to think like a programmer
      • 与社区共同学习
      • 社区教程
    • Godot 的设计理念
      • 面向对象的设计与组合
      • 完善的工具集
      • 开源
      • 社区驱动
      • Godot 编辑器是 Godot 游戏
      • 独立的 2D 和 3D 引擎
  • 渐进式教程
    • 节点与场景
      • 节点
      • 场景
      • 创建第一个场景
      • 修改节点的属性
      • 运行场景
      • 设置主场景
    • 创建实例
      • 实践
      • 编辑场景和实例
      • 作为设计语言的场景实例
      • 总结
    • 脚本语言
      • 可用的脚本语言
      • 我应该使用哪种语言?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • C++ via GDExtension
      • 总结
    • 创建第一个脚本
      • 项目设置
      • 新建脚本
      • 你好,世界!
      • 四处旋转
        • 前进
      • 完整脚本
    • 监听玩家的输入
      • 按“上”时移动
      • 完整脚本
      • 总结
    • 使用信号
      • 场景设置
      • 在编辑器中连接信号
      • 用代码连接信号
      • 完整脚本
      • 自定义信号
      • 总结
  • 您的第一个 2D 游戏
    • 先决条件
    • 目录
      • 设置项目
        • 组织项目
      • 创建玩家场景
        • 节点结构
        • 精灵动画
      • 编写玩家代码
        • 选择动画
        • 准备碰撞
      • 创建敌人
        • 节点设置
        • 敌人的脚本
      • 游戏主场景
        • 生成怪物
        • Main 脚本
        • 测试场景
      • 游戏信息显示
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • 将 HUD 场景连接到 Main 场景
        • 删除旧的小怪
      • 完成了
        • 背景
        • 音效
        • 键盘快捷键
  • 您的第一个 3D 游戏
    • 目录
      • 设置游戏区域
        • 设置游玩区域
      • Player 场景与输入事件
        • 创建输入事件
      • 使用代码移动玩家
        • 测试玩家的移动
      • 设计小怪场景
        • 移除离屏的怪物
      • 生成怪物
        • 创建生成路径
        • 随机生成怪物
      • 跳跃与踩扁怪物
        • 控制物理交互
        • 跳跃
        • 踩扁怪物
      • 杀死玩家
        • 使用 Area 节点制作攻击框
        • 结束游戏
        • 代码检查点
      • 分数与重玩
        • 创建 UI 主题
        • 跟踪得分
        • 重玩游戏
        • 添加音乐
      • 角色动画
        • 动画编辑器的使用
        • 漂浮动画
        • 为小怪制作动画
      • 来日方长
        • 探索本手册

Manual

  • 最佳实践
    • 前言
    • 在 Godot 中应用面向对象原则
      • 脚本在引擎中的工作原理
      • 场景
    • 场景组织
      • 如何有效地建立关系
      • 选择节点树结构
    • 何时使用场景与脚本
      • 匿名类型
      • 命名的类型
      • Script 与 PackedScene 的性能
      • 总结
    • 自动加载与常规节点
      • 切割音频问题
      • 管理共享功能或数据
      • 何时应使用自动加载
    • 何时以及如何避免为任何事情使用节点
    • Godot 接口
      • 获取对象引用
      • 从对象访问数据或逻辑
    • Godot 通知
      • _process vs. _physics_process vs. *_input
      • _init vs. 初始化 vs. export
      • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
    • 数据偏好
      • 数组、字典、对象
      • 枚举:整数 VS 字符串
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • 逻辑偏好
      • Adding nodes and changing properties: which first?
      • 加载VS预加载
      • 大型关卡: 静态VS动态
    • 项目组织
      • 前言
      • 组织
      • 风格指南
      • 导入
        • 忽略具体文件夹
      • 大小写敏感
    • Version control systems
      • 前言
      • Version control plugins
        • 官方 Git 插件
      • 从 VCS 中排除的文件
      • 在 Windows 上使用 Git
  • Editor introduction
    • Editor's interface
      • Using the Project Manager
        • Creating and importing projects
        • Opening and importing projects
        • Downloading demos and templates
      • The Inspector
        • Overview of the interface
      • 项目设置
      • 编辑器默认快捷键
        • 编辑器常规操作
        • 2D / 画布项目编辑器
        • 3D / 空间编辑器
        • 文本编辑器
        • 脚本编辑器
        • 编辑器输出
        • 调试器
        • 文件对话框
        • 文件系统面板
        • 场景树停靠面板
        • 动画轨道编辑器
        • 图块地图编辑器
        • 图块集编辑器
      • Customizing the interface
        • Moving and resizing docks
        • Splitting the script or shader editor to its own window
        • Customizing editor layouts
        • Customizing editor settings
    • Android editor
      • Using the Android editor
        • Android devices support
        • Required Permissions
        • Limitations & known issues
    • Web editor
      • 使用 Web 编辑器
        • 浏览器支持
        • 限制
        • 导入项目
        • 编辑和运行一个项目
        • 我的项目文件在哪里?
    • Advanced features
      • 命令行教程
        • 命令行参考
        • 路径
        • 设置项目路径
        • 创建一个项目
        • 运行编辑器
        • 删除一个场景
        • 运行游戏
        • 调试
        • 导出
        • 运行脚本
      • 使用外部的文本编辑器
        • Using External Editor in Debugger
        • 官方编辑器插件
    • 管理编辑器功能
      • 管理编辑器功能
        • 前言
        • 创建配置
        • 分享配置
  • Migrating to a new version
    • Upgrading from Godot 3 to Godot 4
      • Should I upgrade to Godot 4?
        • Advantages of upgrading
        • Disadvantages of upgrading
        • Caveats of upgrading
      • Preparing before the upgrade (optional)
      • Running the project upgrade tool
        • Using the Project Manager
        • Using the command line
      • Fixing the project after running the project upgrade tool
        • Automatically renamed nodes and resources
        • Manually renaming methods, properties, signals and constants
        • Checking project settings
        • Checking Environment settings
        • Updating shaders
        • Updating scripts to take backwards-incompatible changes into account
        • ArrayMesh resource compatibility breakage
      • List of automatically renamed methods, properties, signals and constants
      • Porting editor settings
    • Upgrading from Godot 4.0 to Godot 4.1
      • Breaking changes
        • Core
        • 动画
        • 2D nodes
        • 3D nodes
        • GUI nodes
        • 物理学
        • 渲染
        • 导航
        • 网络
        • 编辑器插件
      • Behavior changes
      • Updating your GDExtension for 4.1
  • 2D
    • 画布层
      • Viewport(视口)和 Canvas Item(画布项)
      • CanvasLayer
    • Viewport 和画布变换
      • 前言
      • 画布变换
      • 全局画布变换
      • 拉伸变换
      • Window transform
      • 变换顺序
      • 变换函数
      • 提供自定义输入事件
    • 渲染
      • 2D 灯光和阴影
        • 前言
        • 节点
        • Point lights
        • 平行光
        • Common light properties
        • Setting up shadows
        • Normal and specular maps
        • Using additive sprites as a faster alternative to 2D lights
      • 2D 网格
        • 前言
        • 优化绘制的像素
        • Converting Sprite2Ds to 2D meshes
      • 2D sprite animation
        • 前言
        • Individual images with AnimatedSprite2D
        • Sprite sheet with AnimatedSprite2D
        • AnimationPlayer 与精灵表
        • 总结
      • 2D particle systems
        • 简介
        • Time (时间)参数
        • Drawing parameters (绘图参数)
        • ParticleProcessMaterial settings
        • Emission Shapes(发射形状)
      • 2D antialiasing
        • 前言
        • Antialiasing property in Line2D and custom drawing
        • Multisample antialiasing (MSAA)
      • 2D 中的自定义绘图
        • 前言
        • 绘制
        • 更新
        • 坐标
        • 示例:绘制圆弧
        • 工具
    • Physics and movement
      • 2D 运动概述
        • 前言
        • 场景布置
        • 八向移动
        • 旋转+移动
        • 旋转+移动(鼠标)
        • 点击并移动
        • 总结
    • 工具
      • Using TileSets
        • 前言
        • Creating a new TileSet
        • Merging several atlases into a single atlas
        • Adding collision, navigation and occlusion to the TileSet
        • Assigning custom metadata to the TileSet's tiles
        • Creating terrain sets (autotiling)
        • Assigning properties to multiple tiles at once
        • Creating alternative tiles
      • 使用 TileMap
        • 前言
        • Specifying the TileSet in the TileMap
        • Creating TileMap layers
        • Opening the TileMap editor
        • Selecting tiles to use for painting
        • Painting modes and tools
        • Painting randomly using scattering
        • Saving and loading premade tile placements using patterns
        • Handling tile connections automatically using terrains
        • Handling missing tiles
  • 3D
    • 3D 简介
      • Node3D node
      • 3D 内容
        • Manually authored models (using 3D modeling software)
        • 生成的几何体
        • 即时几何体
        • 3D 中的 2D
      • 环境
      • 3D 视口
        • 坐标系
        • 空间与操纵小工具
        • 视图菜单
        • 默认环境
        • 相机
        • 灯光
    • 使用 3D 变换
      • 前言
      • 欧拉角的问题
        • 轴顺序
        • 插值
        • 对欧拉角说不
      • 变换的介绍
        • 操作变换
        • 精度误差
        • 获取信息
        • 设置信息
        • 用四元数插值
      • 变换是你的朋友
    • 程序式几何体
      • 使用 ArrayMesh
        • Setting up the ArrayMesh
        • 生成几何体
        • 保存
      • 使用 MeshDataTool
      • 使用 SurfaceTool
      • Using ImmediateMesh
      • 什么是几何体?
      • 什么是网格?
      • 什么是网格
        • 表面
        • 表面数组
      • 工具
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateMesh
      • 我应该使用哪一个?
    • 3D 文本
      • 前言
      • Label3D
        • 优势
        • 限制
      • TextMesh
        • 优势
        • 限制
      • Projected Label node (or any other Control)
        • 优势
        • 限制
      • Should I use Label3D, TextMesh or a projected Control?
    • 渲染
      • 3D 渲染的局限性
        • 前言
        • 纹理尺寸限制
        • 带状颜色
        • 深度缓冲精度
        • 透明度排序
        • 多采样抗锯齿
      • Standard Material 3D and ORM Material 3D
        • 前言
        • BaseMaterial 3D settings
        • Transparency
        • 着色
        • Vertex Color(顶点颜色)
        • Albedo(反照率)
        • Metallic(金属)
        • Roughness(粗糙度)
        • Emission(发射)
        • 法线贴图
        • Rim(边缘)
        • Clearcoat(清漆)
        • Anisotropy(各向异性)
        • Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
        • Height
        • Subsurface Scattering(次表面散射)
        • Back Lighting
        • Refraction(折射)
        • Detail(细节)
        • UV1和UV2
        • Sampling
        • 阴影
        • Billboard
        • Grow(增长)
        • 变换
        • Proximity and Distance Fade
        • Material Settings
        • Render priority(渲染优先级)
        • Next Pass
      • 3D 灯光和阴影
        • 前言
        • 光节点
        • Light number limits
        • 平行光
        • 全向光
        • 聚光
        • 影子图集
        • Balancing performance and quality
      • Using decals
        • 使用案例
        • 快速入门指南
        • Decal node properties
        • Tweaking performance and quality
        • 限制
      • Physical light and camera units
        • Why use physical light and camera units?
        • Setting up physical light units
        • Setting up physical camera units
      • Particle systems (3D)
        • 前言
        • 基本用法
        • Advanced topics
      • 高动态范围光照
        • 前言
        • 计算机显示器
        • 场景线性和资源管道
        • HDR的参数
      • Global illumination
        • Introduction to global illumination
        • Using Voxel global illumination
        • Signed distance field global illumination (SDFGI)
        • Using Lightmap global illumination
        • 反射探针
        • Faking global illumination
      • 环境和后期处理
        • 环境
        • Camera attributes
        • 环境可选项
        • 中后期处理效果
        • Camera attribute options
      • Volumetric fog and fog volumes
        • Volumetric fog properties
        • Light interaction with volumetric fog
        • Using volumetric fog as a volumetric lighting solution
        • Balancing performance and quality
        • Using fog volumes for local volumetric fog
        • FogVolume properties
        • Custom FogVolume shaders
        • Faking volumetric fog using quads
      • 3D antialiasing
        • 前言
        • Multisample antialiasing (MSAA)
        • Temporal antialiasing (TAA)
        • Fast approximate antialiasing (FXAA)
        • Supersample antialiasing (SSAA)
        • Screen-space roughness limiter
        • Texture roughness limiter on import
        • Which antialiasing technique should I use?
    • 优化
      • Using MultiMeshInstance3D
        • 前言
        • 设置节点
        • MultiMesh 设置
      • Mesh level of detail (LOD)
        • 前言
        • 视觉比较
        • Generating mesh LOD
        • Comparing mesh LOD visuals and performance
        • Configuring mesh LOD performance and quality
        • Using mesh LOD with MultiMesh and particles
      • Visibility ranges (HLOD)
        • 它的运作方式
        • Setting up visibility range
        • Visibility range properties
        • Configuration tips
      • 遮挡剔除
        • Why use occlusion culling
        • How occlusion culling works in Godot
        • Setting up occlusion culling
        • Previewing occlusion culling
        • Performance considerations
        • 故障排除
      • Resolution scaling
        • Why use resolution scaling?
        • Resolution scaling options
        • 故障排除
      • Variable rate shading
        • What is variable rate shading?
        • Hardware support
        • Using variable rate shading in Godot
    • 工具
      • 使用 CSG 设计关卡原型
        • CSG 节点简介
        • 原型设计
        • 使用原型纹理
        • Exporting as glTF
      • 使用 GridMap
        • 前言
        • 示例项目
        • 创建 MeshLibrary
        • 碰撞
        • 材质
        • NavigationMesh
        • 导出 MeshLibrary
        • 使用 GridMap
        • 在代码中使用 GridMap
  • 动画
    • 动画功能介绍
      • 创建 AnimationPlayer 节点
      • 计算机动画依赖于关键帧
      • 教程:创建简单的动画
        • 场景设置
        • Adding an animation
        • Manage an animation libraries
        • 添加轨道
        • 第二个关键帧
        • 运行动画
        • 来来回回
        • 轨道设置
      • 其他属性的关键帧
      • 编辑关键帧
      • 使用 RESET 轨道
    • Animation Track types
      • Property Track
      • Position 3D / Rotation 3D / Scale 3D Track
      • Blend Shape Track
      • Call Method Track
      • Bezier Curve Track
      • Audio Playback Track
      • Animation Playback Track
    • 剪纸动画
      • 它是什么?
      • Godot 中的剪纸动画
      • 制作 GBot
      • 设置装配
      • 调整轴心
      • RemoteTransform2D 节点
      • 完成骨架
      • 骨架
      • IK 链
      • 动画提示
        • 设置关键帧和排除属性
      • 创建放松姿势
      • 只修改旋转
      • 关键帧IK链
      • 视觉上移动父级后面的精灵
      • 为多个关键帧设置缓动曲线
      • 2D 骨架变形
    • 2D 骨架
      • 前言
      • 场景布置
      • 创建多边形
      • 创建骨架
      • 多边形的变形
      • 内部顶点
    • 使用 AnimationTree
      • 前言
      • 创建动画树
      • 创建树
      • 混合树
        • 混合2/混合3
        • OneShot
        • TimeSeek
        • 时间缩放
        • 转换
        • 二维混合空间
        • 一维混合空间
        • 状态机
      • For better blending
      • 根骨骼运动
      • 使用代码控制
      • 状态机行程
    • 播放视频
      • 支持的播放格式
      • Setting up VideoStreamPlayer
        • 处理大小变化及不同的纵横比
        • 在 3D 表面上显示视频
      • 视频解码条件及推荐分辨率
      • 播放限制
      • 推荐 Theora 编码设置
        • 平衡质量与文件大小
        • FFmpeg:转换时保持原始视频分辨率
        • FFmpeg:调整视频大小并转换
    • Creating movies
      • Enabling Movie Maker mode
        • Command line usage
      • Choosing an output format
        • AVI (recommended)
        • PNG
        • Custom
      • 配置
      • Quitting Movie Maker mode
      • Using high-quality graphics settings
      • Rendering at a higher resolution than the screen resolution
      • Post-processing steps
        • Converting AVI video to MP4
        • Converting PNG image sequence + WAV audio to a video
        • Cutting video
        • Resizing video
        • Reducing framerate
        • Generating accumulation motion blur with FFmpeg
  • 资产管线
    • 导入的流程
      • Importing assets in Godot
      • 更改导入参数
      • 重新导入多个资产
      • 自动重新导入
      • 生成的文件
      • 更改导入资源类型
      • 更改默认导入参数
      • Further reading
    • 导入图像
      • 支持的图像格式
      • 导入纹理
        • Changing import type
        • Detect 3D(检测 3D)
      • 导入选项
        • Compress > Mode
        • Compress > High Quality
        • Compress > HDR Compression
        • Compress > Normal Map
        • Compress > Channel Pack
        • Mipmaps > Generate
        • Mipmaps > Limit
        • Roughness > Mode
        • Rougness > Src Normal
        • Process > Fix Alpha Border
        • Process > Premult Alpha
        • Process > Normal Map Invert Y
        • Process > HDR as sRGB
        • Process > HDR Clamp Exposure
        • Process > Size Limit
        • Detect 3D > Compress To
      • 最佳实践
        • Supporting high-resolution texture sizes in 2D without artifacts
        • Use appropriate texture sizes in 3D
    • 导入音频采样
      • Supported audio formats
      • 导入音频采样
      • Import options (WAV)
      • Force > 8 Bit
      • Force > Mono
      • Force > Max Rate
      • Edit > Trim
      • Edit > Normalize
      • Edit > Loop Mode
      • Compress > Mode
      • Import options (Ogg Vorbis and MP3)
        • Loop
        • Loop Offset
        • BPM
        • Beat Count
        • Bar Beats
      • Advanced import settings (Ogg Vorbis and MP3)
      • 最佳实践
        • Use appropriate quality settings
        • Use real-time audio effects to reduce file size
    • 导入翻译
      • 游戏与国际化
      • 翻译格式
      • CSV 导入器
    • 导入 3D 场景
      • Godot 场景导入器
      • 3D asset direction conventions
      • Exporting glTF 2.0 files from Blender (recommended)
      • Importing .blend files directly within Godot
      • 从 Blender 导出的 DAE 文件
      • Importing OBJ files in Godot
      • Importing FBX files in Godot
      • 单独导出纹理
      • 导出注意事项
      • Lighting considerations
      • 导入工作流程
        • Using the Import dock
        • Using the Advanced Import Settings dialog
        • Extracting materials to separate files
        • Using import scripts for automation
        • Using animation libraries
        • Filter script
        • 存储
        • 优化
        • 剪辑
      • 场景继承
      • 导入提示
        • 删除节点(-noimp)
        • 创建碰撞体(-col、-convcol、-colonly、-convcolonly)
        • 创建导航(-navmesh)
        • 创建 VehicleBody(-vehicle)
        • 创建 VehicleWheel(-wheel)
        • 刚体(-rigid)
        • 动画循环(-loop、-cycle)
    • Retargeting 3D Skeletons
      • To share animations among multiple Skeletons
      • Options for Retargeting
        • Bone Map
        • Remove Tracks
        • Bone Renamer
        • Rest Fixer
    • 导出 3D 场景
      • 概览
      • 限制
    • Blender ESCN 导出器
      • 导出细节
        • 材质
        • 物理属性
        • 灯光
        • 网格
        • 骨架
        • 动画
      • 禁用特定对象
      • 构建管线集成
  • 音频
    • 音频总线
      • 前言
      • 分贝标度
      • 音频总线
      • 通过总线播放音频
      • 添加特效
      • 自动总线禁用
      • 总线重排
      • 默认总线布局
    • Audio effects
      • 增幅(Amplify)
      • 带限和带通(BandLimit and BandPass)
      • Capture(捕获)
      • 和声(Chorus)
      • 压缩(Compressor)
      • 延迟(Delay)
      • 失真(Distortion)
      • 均衡器(EQ)
      • EQ6, EQ10, EQ21
      • 过滤器
      • 高通滤波器( HighPassFilter)
      • 高架滤波器(HighShelfFilter)
      • 限幅器(Limiter)
      • 低通滤波器(LowPassFilter)
      • 低架过滤器(LowShelfFilter)
      • 陷波滤波器(NotchFilter)
      • 声像(Panner)
      • 移相器(Phaser)
      • 移调(PitchShift)
      • 录制(Record)
      • 混响(Reverb)
      • 频谱分析仪(SpectrumAnalyzer)
      • 立体声增强(StereoEnhance)
    • 音频流
      • 前言
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • 混响总线
        • 多普勒
    • 同步游戏音频及音乐
      • 前言
      • 使用系统时钟同步
      • 使用声音硬件时钟同步
    • 使用麦克风录音
      • 根节点的结构
    • Text to speech
      • Basic Usage
      • Requirements for functionality
        • 针对各个发行版的单行命令
      • 最佳实践
      • Caveats and Other Information
  • 导出
    • 导出项目
      • 为什么要导出?
        • 在 PC 上
        • 在移动端
      • 导出菜单
        • 导出模板
        • 资源选项
      • Configuration files
      • 从命令行导出
      • PCK 与 ZIP 打包文件格式对比
    • 导出包、补丁、Mod
      • 使用案例
      • PCK 文件概述
      • 生成 PCK 文件
      • 在运行时打开 PCK 文件
      • 总结
    • 功能标签
      • 前言
      • 默认功能
      • 自定义功能
      • 覆盖项目设置
      • 默认覆盖
      • 自定义构建
    • 为 Linux 导出
      • 环境变量
    • 为 macOS 导出
      • 需求
      • 代码签名与公证
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from macOS
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from Linux or Windows
        • 如果你没有 Apple 开发者 ID 证书
        • 签名选项
        • 公证选项
      • 授权
        • 强化运行时授权
        • App 沙盒授权
      • 环境变量
    • 在 macOS 上运行 Godot 应用
      • App 已签名并公证,通过 App Store 分发
      • App 已签名并公证,在 App Store 外分发
      • 应用已签名(包括 Ad-hoc 签名)但未公证
      • App is not signed, executable is linker-signed
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon Macs only)
    • 为 Windows 导出
      • Code signing
        • 场景布置
      • 环境变量
    • 更改 Windows 的应用程序图标
      • 创建 ICO 文件
      • 更改任务栏图标
      • 更改文件图标
      • 测试结果
    • 为通用 Windows 平台导出
    • 为 iOS 导出
      • 需求
      • 将 Godot 项目导出到 Xcode
      • 积极的发展考虑
        • 将 Godot 项目文件夹链接到 Xcode 的步骤
      • iOS 的插件
      • 环境变量
    • 为 Android 导出
      • 安装 OpenJDK 11
      • 下载 Android SDK
      • 创建 debug.keystore
      • 在 Godot 中进行设置
      • 提供启动器图标
      • 为 Google Play 商店导出
      • 优化 APK 大小
      • 环境变量
    • 为 Android 平台自定义编译
      • 设置自定义构建环境
      • 启用自定义构建和导出
    • 为 Web 导出
      • WebGL 版本
      • 导出选项
      • 限制
        • 使用 cookie 进行数据持久化
        • 后台处理
        • 全屏和鼠标捕获
        • 音频
        • 网络
        • 剪贴板
        • 游戏手柄
        • 启动画面不显示
      • 提供文件
      • 从脚本调用 JavaScript
      • 环境变量
    • 为专用服务器导出
      • Editor versus export template
      • Export approaches
      • Exporting a project for a dedicated server
      • 启动专用服务
      • 下一步
    • 一键部署
      • 什么是一键部署?
      • 支持的平台
      • 使用一键部署
      • 故障排除
        • Android
  • File and data I/O
    • 后台加载
      • Using ResourceLoader
      • 示例
    • Godot 项目中的文件路径
      • 路径分隔符
      • 访问项目文件夹中的文件(res://)
      • 访问持久化用户数据(user://)
      • 将路径转换为绝对路径或“本地”路径
      • 编辑器数据路径
        • 自包含模式
    • 保存游戏
      • 前言
      • 识别持久化对象
      • 序列化
      • 保存和读取数据
      • 一些注释
      • JSON vs binary serialization
        • JSON limitations
        • Binary serialization
    • 二进制序列化 API
      • 前言
      • Full Objects vs Object instance IDs
      • 数据包规格
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quaternion
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform3D
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 对于旧格式:
        • 对于新格式:
        • 16: RID(不支持)
        • 17: Object
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PackedByteArray
        • 21: PackedInt32Array
        • 22: PackedInt64Array
        • 23: PackedFloat32Array
        • 24: PackedFloat64Array
        • 25: PackedStringArray
        • 26: PackedVector2Array
        • 27: PackedVector3Array
        • 28: PackedColorArray
  • 国际化
    • 使游戏国际化
      • 前言
      • 配置导入的译文
      • 资源的本地化
      • 将键转换为文本
        • Placeholders
        • Translation contexts
        • Pluralization
      • 使控件的大小可调
      • TranslationServer
      • Bidirectional text and UI Mirroring
      • Adding break iterator data to exported project
      • Structured text BiDi override
      • Localizing numbers
      • Localizing icons and images
      • 测试翻译
      • 翻译项目名称
    • 使用 gettext 进行本地化
      • 优势
      • 缺点
      • 安装 gettext 工具
      • Creating the PO template
      • Automatic generation using the editor
      • Manual creation
      • 从 PO 模板创建消息文件
      • 在 Godot 中加载消息文件
      • 按照 PO 模板更新消息文件
      • 检查 PO 文件或模板的有效性
      • 使用二进制 MO 文件(仅适用于大型项目)
    • Locale codes
      • List of supported language codes
      • List of supported script codes
      • List of supported country codes
    • Pseudolocalization
      • 前言
      • Enabling and configuring pseudolocalization
      • Pseudolocalization configurations
      • Configuring pseudolocalization at runtime
  • Input handling
    • 使用 InputEvent
      • 它是什么?
      • 工作原理是怎样的?
      • InputEvent 剖析
      • 动作
      • InputMap
    • 输入示例
      • 前言
      • 事件和轮询
      • 输入事件
      • InputMap
        • 捕捉动作
      • 键盘事件
        • 键盘修饰键
      • 鼠标事件
        • 鼠标按钮
        • 鼠标行为
      • 触摸事件
    • 鼠标和输入坐标
      • 关于
      • 硬件显示坐标
      • 视口显示坐标
    • 自定义鼠标光标
      • 使用项目设置
      • 使用脚本
      • 演示项目
      • 光标列表
    • 控制器、手柄和摇杆
      • 支持通用导出
        • 我应该使用哪个输入单例方法?
      • Vibration
      • 键盘/鼠标和控制器输入之间的差异
        • 死区
        • “回声”事件
        • Window focus
        • Power saving prevention
      • 故障排除
        • Godot 无法识别我的控制器。
        • 我的控制器的按钮或轴映射不正确。
        • 我的控制器在特定的平台上工作,但在另一个平台上却不能。
    • 处理退出请求
      • 退出
      • 处理通知
      • 发送你自己的退出通知
  • 数学
    • 向量数学
      • 前言
      • 坐标系(2D)
      • 向量运算
        • 成员访问
        • 向量加法
        • 标量乘法
      • 实际应用
        • 移动
        • 指向目标
      • 单位向量
        • 归一化
        • 反射
      • 点积
        • 面向问题
      • 叉积
        • 法线计算
        • 指向目标
      • 更多信息
    • 高等向量数学
      • 平面
        • 到平面的距离
        • 远离原点
        • 在二维空间中构造平面
        • 平面的一些示例
      • 三维碰撞检测
      • 更多信息
    • 矩阵与变换
      • 前言
        • 矩阵分量和单位矩阵
        • 缩放变换矩阵
        • 旋转变换矩阵
        • 变换矩阵的基
        • 变换矩阵的平移
        • 融会贯通
        • 剪切变换矩阵(高级)
      • 变换的实际应用
        • 在变换之间转换位置
        • 相对于对象本身移动对象
        • 将变换应用于变换
        • 求逆变换矩阵
      • 这一切是如何在 3D 模式下工作的?
        • 表示 3D 中的旋转(高级)
    • 插值
      • 向量插值
      • 变换插值
      • 平滑运动
    • 贝塞尔、曲线和路径
      • 二次贝塞尔曲线
      • 三次贝塞尔曲线
      • 添加控制点
      • Curve2D、Curve3D、Path 以及 Path2D
      • 估值
      • 绘制
      • 遍历
    • 随机数生成
      • 全局作用域 vs RandomNumberGenerator 类
      • randomize() 方法
      • 获得一个随机数
      • 获取一个随机数组元素
      • 获取一个随机字典值
      • 加权随机概率
      • 使用 shuffle bag 达到“更好”随机性
      • 随机噪音
  • 导航
    • 2D Navigation Overview
      • Setup for 2D scene
    • 3D Navigation Overview
      • Setup for 3D scene
    • Using NavigationServer
      • Communicating with the NavigationServer
      • Threading and Synchronization
      • 2D and 3D NavigationServer differences
      • Waiting for synchronization
      • Server Avoidance Callbacks
    • Using NavigationMaps
      • Default navigation maps
      • Creating new navigation maps
    • Using NavigationRegions
      • Creating new navigation regions
    • Using NavigationMeshes
      • Creating 2D NavigationMeshes
      • Creating 3D NavigationMeshes
      • NavigationMesh rebaking at runtime
      • 2D Navmesh from CollisionPolygons
      • Procedual 2D NavigationMesh
      • Procedual 3D NavigationMesh
      • Navmesh for 3D GridMaps
    • Using NavigationPaths
      • Obtaining a Navigationpath
    • Using NavigationPathQueryObjects
    • Using NavigationAgents
      • NavigationAgent Pathfinding
      • NavigationAgent Pathfollowing
        • Pathfollowing common problems
      • NavigationAgent Avoidance
      • NavigationAgent Script Templates
        • Actor as Node3D
        • Actor as CharacterBody3D
        • Actor as RigidBody3D
    • Using NavigationObstacles
      • Static obstacles
      • Dynamic obstacles
      • Procedual obstacles
    • Using NavigationLinks
    • Using NavigationLayers
    • Navigation Debug Tools
      • Enabling debug navigation
      • Debug navigation settings
      • Debug navigation mesh polygons
      • Debug edge connections
      • Debug Performance
    • Connecting NavigationMeshes
    • Support different actor types
    • Support different actor locomotion
    • Support different actor area access
    • Optimizing Navigation Performance
      • Performance problems with parsing SceneTree nodes
      • Performance problems with navigation mesh baking
      • Performance problems with NavigationAgent path queries
      • Performance problems with the actual path search
      • Performance problems with navigation map synchronization
  • 网络
    • 高级多人游戏
      • 高层与底层 API
      • Mid-level abstraction
      • Hosting considerations
      • 初始化网络
      • 管理连接
      • Remote procedure calls
      • Channels
      • Example lobby implementation
      • 为专用服务器导出
    • 进行 HTTP 请求
      • Why use HTTP?
      • HTTP requests in Godot
      • Preparing the scene
      • Scripting the request
      • Sending data to the server
      • Setting custom HTTP headers
    • HTTP 客户端类
    • SSL 证书
      • 前言
      • 方法 1:自签名证书
      • 方法 2:CA 证书
    • WebSocket
      • HTML5 与 WebSocket
      • 在 Godot 中使用 WebSocket
        • 最小客户端示例
        • 最小服务器示例
        • 高级聊天演示
    • WebRTC
      • HTML5、WebSocket、WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • 在 Godot 中使用 WebRTC
        • 最小连接示例
        • 本地信号示例
        • 使用 WebSocket 进行远程信号传输
  • 性能
    • 前言
    • 常规
      • 通用优化提示
        • 前言
        • 测量性能
        • 侦查工作
        • 分析器
        • 原则
        • 附录
      • 利用服务器进行优化
        • 服务器
        • RID
        • 创建精灵
        • 将网格实例化到 3D 空间
        • 创建 2D 刚体并使用它移动精灵
        • 从服务器获取数据
    • CPU
      • CPU 优化
        • 测量性能
        • CPU 分析器
        • 外部分析器
        • 手动计时函数
        • 缓存
        • 语言
        • 线程
        • SceneTree
        • 物理学
    • GPU
      • GPU 优化
        • 前言
        • 绘制调用、状态更变、API
        • 像素成本与顶点成本
        • 像素/片段着色器和填充速率
        • 透明度和混合
        • 多平台建议
        • 移动端和图块渲染
      • 使用 MultiMesh 优化
        • MultiMesh
        • 多重网格示例
    • 3D
      • 优化 3D 性能
        • 剔除
        • 透明物体
        • 细节程度(LOD)
        • 烘焙照明
        • 动画和皮肤
        • 庞大的世界
      • 对数以千计的对象动画化
        • Animating thousands of fish with MultiMeshInstance3D
        • 用粒子控制数千条鱼
    • 线程
      • 使用多线程
        • 线程
        • 创建线程
        • Mutex
        • Semaphore
      • 线程安全的 API
        • 线程
        • 全局作用域
        • 场景树
        • 渲染
        • GDScript 数组、字典
        • 资源
  • 物理学
    • 物理介绍
      • 碰撞物体
        • 物理材质
        • 碰撞形状
        • 物理过程回调
        • 碰撞层与遮罩
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • 使用 RigidBody2D
        • 接触报告
      • CharacterBody2D
        • Character collision response
    • 使用 RigidBody
      • 什么是刚体?
      • 如何控制刚体
      • “look at”方法
    • 使用 Area2D
      • 前言
      • 什么是区域?
      • Area 的属性
      • 重叠检测
      • 区域影响
        • 重力点
        • 示例
    • Using CharacterBody2D/3D
      • 前言
      • What is a character body?
      • 运动与碰撞
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • 检测碰撞
      • 使用哪种运动方式?
      • 示例
        • 移动和墙壁
        • 弹跳/反射
        • 平台运动
    • 发射射线
      • 前言
      • 空间
      • 获取空间
      • Raycast 查询
      • 碰撞例外
      • 碰撞遮罩
      • 来自屏幕的 3D 光线投射
    • 布娃娃系统
      • 前言
      • 设置布娃娃
        • 创建物理骨骼
        • 清理骨骼
        • 碰撞形状调整
        • 关节调整
      • 模拟布娃娃
        • 碰撞层与遮罩
    • 运动学角色(2D)
      • 前言
      • 物理过程处理
      • 场景设置
      • 移动动态角色
    • 使用 SoftBody
      • 基本设置
      • 斗篷模拟
    • Collision shapes (2D)
      • 基本碰撞形状
      • 凸型碰撞形状
      • 凹面或三面体碰撞形状
      • 性能方面的注意事项
    • 碰撞形状(3D)
      • 基本碰撞形状
      • 凸型碰撞形状
      • 凹面或三面体碰撞形状
      • 性能方面的注意事项
    • Large world coordinates
      • Why use large world coordinates?
      • How large world coordinates work
      • Who are large world coordinates for?
      • Enabling large world coordinates
      • Compatibility between single-precision and double-precision builds
        • Known incompatibilities
      • 限制
    • Troubleshooting physics issues
      • Objects are passing through each other at high speeds
      • Stacked objects are unstable and wobbly
      • Scaled physics bodies or collision shapes do not collide correctly
      • Thin objects are wobbly when resting on the floor
      • Cylinder collision shapes are unstable
      • VehicleBody simulation is unstable, especially at high speeds
      • Collision results in bumps when an object moves across tiles
      • Framerate drops when an object touches another object
      • Physics simulation is unreliable when far away from the world origin
  • 平台相关
    • Android 插件
      • 创建 Android 插件
        • 前言
        • Android 插件
        • 故障排除
      • Android 应用内购买
        • 用法
        • 从 Godot 3.2.1 和更低版本迁移(GodotPaymentsV3)
    • iOS 插件
      • 创建 iOS 插件
        • 加载和使用现有的插件
        • 创建iOS插件
      • iOS 的插件
        • 访问插件单例
        • 异步方法
        • Store Kit
        • 游戏中心
    • HTML5
      • HTML5 shell 类参考
        • 引擎
        • 引擎配置
      • 导出自定义 HTML 页面
        • 场景布置
        • 启动项目
        • 自定义行为
        • 自定义展现形式
        • 调试
    • Godot 的游戏主机支持
      • Console porting process
      • 主机平台发布流程
      • 第三方支持
  • 插件
    • 编辑器插件
      • 安装插件
        • 查找插件
        • 安装插件
        • 启用插件
      • 制作插件
        • 关于插件
        • 创建插件
        • 自定义节点
        • 举一反三
        • 在插件中注册自动加载/单例
      • 制作主屏幕插件
        • 本教程涵盖的内容
        • 初始化插件
        • 主画面场景
        • 更新插件脚本
        • 试试这个插件
      • 导入插件
        • 前言
        • 配置
        • EditorImportPlugin 类
        • 选项和预设
        • import 方法
        • 平台变体和生成的文件
        • 试试这个插件
      • 3D gizmo plugins
        • 前言
        • The EditorNode3DGizmoPlugin
        • 简单方法
        • 替代方法
      • 检查器插件
        • 创建你的插件
        • 与检查器交互
        • 添加编辑属性的界面
      • 可视化着色器插件
    • 在编辑器中运行代码
      • What is @tool?
      • 如何使用它
      • 试试看
      • 编辑变量
      • Reporting node configuration warnings
      • 实例化场景
  • 渲染
    • 使用 Viewport
      • 前言
      • 输入
      • 侦听器
      • 摄像机(2D 和 3D)
      • 缩放和拉伸
      • 世界
      • Capture(捕获)
      • 视口容器
      • 渲染
      • 渲染目标
    • 多分辨率
      • 多分辨率问题
      • 万全之策
      • 基本大小
      • 调整大小
      • 拉伸设置
        • 拉伸模式(Stretch Mode)
        • 拉伸比例(Stretch Aspect)
        • Stretch Scale
      • 常见使用场景
        • 桌面游戏
        • 横屏的手机游戏
        • 竖屏的手机游戏
        • 非游戏应用
      • 支持 hiDPI 高分辨率屏幕
      • 减少缩减取样的混叠
      • 处理纵横比
      • 视场角缩放
      • 使用视图端口以不同的方式缩放 2D 和 3D 元素
    • Fixing jitter, stutter and input lag
      • What is jitter, stutter and input lag?
      • Distinguishing between jitter and stutter
      • 抖动
      • 卡顿
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Input lag
        • Project configuration
        • Hardware/OS-specific
      • Reporting jitter, stutter or input lag problems
  • 编写脚本
    • 编程语言
      • GDScript
        • GDScript reference
        • GDScript:动态语言简介
        • GDScript 导出
        • GDScript documentation comments
        • GDScript 风格指南
        • GDScript 中的静态类型
        • GDScript 警告系统
        • GDScript 格式字符串
      • C#
        • C# 基础
        • C# 特征
        • C# API 与 GDScript 的差异
        • C# collections
        • C# Variant
        • C# 信号
        • C# exports
        • C# global classes
        • C# 风格指南
        • C# diagnostics
      • GDExtension
        • What is GDExtension?
        • GDExtension C++ example
    • 核心特性
      • How to read the Godot API
        • 继承
        • Brief Description
        • 描述
        • 教程
        • 属性
        • Methods
        • 信号
        • Enumerations
        • 常量
        • Property Descriptions
        • Method Descriptions
      • 调试
        • 调试工具概述
        • 调试器面板
        • The Profiler
        • Custom performance monitors
      • 空闲处理与物理处理
      • 分组
        • 管理分组
      • 节点与场景实例
        • 获取节点
        • 节点路径
        • 创建节点
        • 实例化场景
      • 可覆盖函数
      • 跨语言脚本
        • 实例化节点
        • 访问字段
        • 调用方法
        • 继承
      • 创建脚本模板
        • 模板所在位置
        • Default behaviour and overriding it
        • 默认模板
        • 模板占位符
      • 表达式估值
        • 基本用法
        • 向表达式传递变量
        • 为表达式设置基础实例
        • 示例脚本
        • 内置函数
      • 手动更改场景
      • 实例化与信号
        • 射击示例
      • 暂停游戏与处理模式
        • 前言
        • 如何暂停工作
        • 处理模式
        • 暂停菜单示例
      • 文件系统
        • 前言
        • 实现
        • project.godot
        • 路径分隔符
        • 资源路径
        • 用户路径
        • 主机文件系统
        • 缺点
      • 资源
        • 节点和资源
        • 外部与内置
        • 从代码中加载资源
        • 加载场景
        • 释放资源
        • 创建自己的资源
      • Singletons (Autoload)
        • 前言
        • Autoload
        • 自定义场景切换器
      • 使用 SceneTree
        • 前言
        • MainLoop
        • SceneTree
        • 根视图
        • 场景树
        • 树顺序
        • 通过进入场景树“变为活动状态”
        • 更改当前场景
      • 场景唯一节点
        • 前言
        • Creation and usage
        • Same-scene limitation
        • Alternatives
  • 着色器
    • 着色器简介
      • Godot 中的着色器
      • 着色器类型
      • 渲染模式
        • 顶点处理器
        • 片段处理器
        • 光照处理器
    • 着色参考
      • 着色语言
        • 前言
        • 数据类型
        • 数组
        • 常量
        • Structs
        • 运算符
        • 流控制
        • 丢弃
        • 函数
        • Varying
        • 插值限定符
        • Uniform
        • 内置变量
        • 内置函数
      • Shader preprocessor
        • Why use a shader preprocessor?
        • Directives
      • Spatial 着色器
        • 渲染模式
        • 内置
        • 全局内置
        • 顶点内置
        • 片段内置
        • 内置灯光
      • CanvasItem 着色器
        • 渲染模式
        • 内置
        • 全局内置
        • 顶点内置
        • 片段内置
        • 内置灯光
        • SDF functions
      • 粒子着色器
        • 渲染模式
        • 内置
        • 全局内置
        • Start and Process built-ins
        • Start built-ins
        • Process built-ins
        • Process functions
      • Sky shaders
        • 渲染模式
        • 内置
        • 全局内置
        • Sky built-ins
      • Fog shaders
        • 内置
        • 全局内置
        • Fog built-ins
    • 您的第一个着色器
      • 您的第一个 2D 着色器
        • 前言
        • 场景布置
        • 你的第一个 CanvasItem 着色器
        • 您的第一个片段函数
        • 你的第一个顶点函数
        • 总结
      • 您的第一个 3D 着色器
        • 在何处设定材质
        • 设置
        • 着色器魔术
        • 噪声高度图
        • Uniform
        • 与光交互
      • 您的第二个 3D 着色器
        • 第一个空间片段函数
        • 用 TIME 做动画
        • 进阶效果:水波
    • 着色器材质
      • 前言
      • 创建 ShaderMaterial
      • 转换为 ShaderMaterial
    • 使用 VisualShader
      • 创建 VisualShader
      • 使用 Visual Shader 编辑器
      • 可视化着色器节点
        • Expression 节点
        • Fresnel 结点
        • Boolean 节点
        • If 节点
        • Switch 节点
    • Using compute shaders
      • Create a local RenderingDevice
      • Provide input data
      • Defining a compute pipeline
      • Execute a compute shader
      • Retrieving results
    • 屏幕阅读着色器
      • 前言
      • Screen texture
      • Screen texture example
      • 在幕后
      • 后台缓冲逻辑
      • 深度纹理
      • Normal-roughness texture
      • Redefining screen textures
    • 将 GLSL 转换为 Godot 着色器
      • GLSL
        • 着色器程序
        • 顶点属性
        • gl_Position
        • Varying
        • 主要
        • 宏
        • 变量
        • 坐标
        • 精度
      • Shadertoy
        • 类型
        • mainImage
        • 变量
        • 坐标
      • 着色之书
        • 类型
        • 主要
        • 变量
        • 坐标
    • 着色器风格指南
      • 格式
        • 编码和特殊字符
        • 缩进
        • 换行符和空白行
        • 空白行
        • 行的长度
        • 一条语句一行
        • 注释间距
        • 空格
        • 浮点数字
      • 访问向量成员
      • 命名约定
        • 函数与变量
        • 常量
        • Preprocessor directives
      • 代码顺序
        • 局部变量
    • 高级后期处理
      • 前言
      • 全屏四边形
      • 深度纹理
      • 优化
    • 使用 Viewport 作为纹理
      • 前言
      • 设置视口
      • 应用纹理
      • 制作行星纹理
      • 着色这个星球
      • 制作海洋
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      • 描述
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    • @GlobalScope
      • 描述
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    • Node
      • 描述
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      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • AnimatableBody3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Property Descriptions
    • AnimatedSprite2D
      • 描述
      • 教程
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      • 信号
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      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite3D
      • 描述
      • 教程
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      • 信号
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    • AnimationPlayer
      • 描述
      • 教程
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      • 信号
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationTree
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Methods
      • 信号
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Area2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Methods
      • 信号
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Area3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 信号
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AspectRatioContainer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AudioListener2D
      • 描述
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AudioListener3D
      • 描述
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AudioStreamPlayer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Methods
      • 信号
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AudioStreamPlayer2D
      • 描述
      • 教程
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      • Methods
      • 信号
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AudioStreamPlayer3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Methods
      • 信号
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    • BackBufferCopy
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    • Bone2D
      • 描述
      • 属性
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      • Method Descriptions
    • BoneAttachment3D
      • 描述
      • 属性
      • Methods
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      • Method Descriptions
    • BoxContainer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Methods
      • Theme Properties
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
      • Theme Property Descriptions
    • Button
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Theme Properties
      • Property Descriptions
      • Theme Property Descriptions
    • Camera2D
      • 描述
      • 教程
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      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Camera3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • CanvasGroup
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • CanvasItem(画布项)
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 信号
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      • Method Descriptions
    • CanvasLayer(画布层)
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Methods
      • 信号
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • CanvasModulate
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • CenterContainer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Property Descriptions
    • CharacterBody2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • CharacterBody3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
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      • 描述
      • 属性
      • Theme Properties
      • Theme Property Descriptions
    • CheckButton
      • 描述
      • 属性
      • Theme Properties
      • Theme Property Descriptions
    • CodeEdit
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    • CollisionObject2D
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    • CollisionObject3D
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    • CollisionPolygon2D
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    • CollisionPolygon3D
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    • CollisionShape2D
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    • CollisionShape3D
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    • ColorPicker
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    • ColorPickerButton
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    • ColorRect
      • 描述
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    • ConeTwistJoint3D
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    • ConfirmationDialog
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    • Container
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    • Control
      • 描述
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      • 信号
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    • CPUParticles2D
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    • CPUParticles3D
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    • CSGBox3D
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    • CSGMesh3D
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    • CSGSphere3D
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    • GPUParticles2D
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      • 描述
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    • ImporterMeshInstance3D
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    • Joint2D
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    • Label3D
      • 描述
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    • Light2D
      • 描述
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    • Light3D
      • 描述
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    • LightmapGI
      • 描述
      • 教程
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    • LightmapProbe
      • 描述
    • LightOccluder2D
      • 描述
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    • Line2D
      • 描述
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    • LineEdit
      • 描述
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      • 信号
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      • Theme Property Descriptions
    • LinkButton
      • 描述
      • 属性
      • Theme Properties
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    • MarginContainer
      • 描述
      • 教程
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    • Marker2D
      • 描述
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    • Marker3D
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    • MenuBar
      • 描述
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      • Theme Property Descriptions
    • MenuButton
      • 描述
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      • Theme Properties
      • 信号
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    • MeshInstance2D
      • 描述
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    • MeshInstance3D
      • 描述
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    • MissingNode
      • 描述
      • 属性
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    • MultiMeshInstance2D
      • 描述
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    • MultiMeshInstance3D
      • 描述
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    • MultiplayerSpawner
      • 描述
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    • MultiplayerSynchronizer
      • 描述
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    • NavigationAgent2D
      • 描述
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    • NavigationAgent3D
      • 描述
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    • NavigationLink2D
      • 描述
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    • NavigationLink3D
      • 描述
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    • NavigationObstacle2D
      • 描述
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      • Method Descriptions
    • NavigationObstacle3D
      • 描述
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      • Method Descriptions
    • NavigationRegion2D
      • 描述
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    • NavigationRegion3D
      • 描述
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      • 信号
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • NinePatchRect
      • 描述
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Node2D
      • 描述
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    • Node3D
      • 描述
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      • 信号
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      • 常量
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • OccluderInstance3D
      • 描述
      • 教程
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      • Method Descriptions
    • OmniLight3D
      • 描述
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    • OpenXRHand
      • 描述
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      • Property Descriptions
    • OptionButton
      • 描述
      • 属性
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      • Theme Properties
      • 信号
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      • Method Descriptions
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    • Panel
      • 描述
      • 教程
      • Theme Properties
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    • PanelContainer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Theme Properties
      • Theme Property Descriptions
    • ParallaxBackground
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • ParallaxLayer
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • Path2D
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • Path3D
      • 描述
      • 属性
      • 信号
      • Property Descriptions
    • PathFollow2D
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • PathFollow3D
      • 描述
      • 属性
      • Methods
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • PhysicalBone2D
      • 描述
      • 属性
      • Methods
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      • Method Descriptions
    • PhysicalBone3D
      • 描述
      • 属性
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • PhysicsBody2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • Method Descriptions
    • PhysicsBody3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Methods
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      • Method Descriptions
    • PinJoint2D
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • PinJoint3D
      • 描述
      • 属性
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • PointLight2D
      • 描述
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      • Property Descriptions
    • Polygon2D
      • 描述
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      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Popup
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    • PopupMenu
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      • 信号
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      • Method Descriptions
      • Theme Property Descriptions
    • PopupPanel
      • 描述
      • Theme Properties
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    • ProgressBar
      • 描述
      • 属性
      • Theme Properties
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Theme Property Descriptions
    • Range
      • 描述
      • 属性
      • Methods
      • 信号
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • RayCast2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • RayCast3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ReferenceRect
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • ReflectionProbe
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Enumerations
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    • RemoteTransform2D
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    • XROrigin3D
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  • 资源
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    • ArrayMesh
      • 描述
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    • ArrayOccluder3D
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    • AtlasTexture
      • 描述
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    • AudioBusLayout
      • 描述
    • AudioEffect
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    • AudioEffectAmplify
      • 描述
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    • AudioEffectBandLimitFilter
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    • AudioEffectBandPassFilter
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    • AudioEffectCapture
      • 描述
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      • Method Descriptions
    • AudioEffectChorus
      • 描述
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    • AudioEffectCompressor
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    • AudioEffectDelay
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    • AudioEffectDistortion
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    • AudioEffectEQ
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    • AudioEffectEQ10
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    • AudioEffectFilter
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    • AudioEffectHighPassFilter
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    • AudioEffectHighShelfFilter
      • 描述
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      • 描述
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      • Property Descriptions
    • AudioEffectLowPassFilter
      • 描述
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    • AudioEffectLowShelfFilter
      • 描述
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    • AudioEffectNotchFilter
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      • 描述
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    • AudioEffectReverb
      • 描述
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      • 描述
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    • AudioStream
      • 描述
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      • 描述
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    • AudioStreamRandomizer
      • 描述
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    • AudioStreamWAV
      • 描述
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    • BaseMaterial3D
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    • BitMap
      • 描述
      • Methods
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • BoxMesh
      • 描述
      • 属性
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    • BoxOccluder3D
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    • BoxShape3D
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    • CameraAttributes
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    • CameraAttributesPractical
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      • 属性
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    • CameraTexture
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      • 属性
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    • CanvasItemMaterial
      • 描述
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    • CapsuleMesh
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • CapsuleShape2D
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • CapsuleShape3D
      • 描述
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    • CircleShape2D
      • 描述
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    • CodeHighlighter
      • 描述
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    • CompressedCubemap
      • 描述
    • CompressedCubemapArray
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    • CompressedTexture2D
      • 描述
      • 属性
      • Methods
      • Property Descriptions
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    • CompressedTexture2DArray
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    • CompressedTexture3D
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      • 属性
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      • Property Descriptions
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    • CompressedTextureLayered
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    • ConcavePolygonShape2D
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    • ConcavePolygonShape3D
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      • 教程
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    • ConvexPolygonShape2D
      • 描述
      • 属性
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    • ConvexPolygonShape3D
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    • CryptoKey
      • 描述
      • 教程
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    • CSharpScript
      • 描述
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    • Cubemap
      • 描述
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    • CubemapArray
      • 描述
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    • Curve
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      • 信号
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    • Curve2D
      • 描述
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    • Curve3D
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    • CurveTexture
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    • CurveXYZTexture
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    • CylinderMesh
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    • CylinderShape3D
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    • EditorNode3DGizmoPlugin
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    • EditorSettings
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    • EditorSyntaxHighlighter
      • 描述
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    • 环境
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    • FastNoiseLite
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    • FogMaterial
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    • FontFile
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    • GDExtension
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    • GDScript
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    • GLTFAccessor
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    • GLTFPhysicsShape
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    • GradientTexture1D
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    • GradientTexture2D
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    • HeightMapShape3D
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    • ImageTexture3D
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    • ImmediateMesh
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    • InputEvent
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    • JSON
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    • LabelSettings
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    • LightmapGIData
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    • MultiMesh
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    • NavigationMesh
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    • NavigationMeshSourceGeometryData3D
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    • Noise
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    • NoiseTexture3D
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    • Occluder3D
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    • OccluderPolygon2D
      • 描述
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    • OpenXRAction
      • 描述
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      • 描述
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    • OpenXRActionSet
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    • OpenXRInteractionProfile
      • 描述
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    • OpenXRIPBinding
      • 描述
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    • OptimizedTranslation
      • 描述
      • Methods
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    • ORMMaterial3D
      • 描述
      • 教程
    • PackedDataContainer
      • 描述
      • Methods
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    • PackedScene
      • 描述
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      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • PanoramaSkyMaterial
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • ParticleProcessMaterial
      • 描述
      • 属性
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      • Property Descriptions
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    • PhysicalSkyMaterial
      • 描述
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      • Property Descriptions
    • PhysicsMaterial
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    • PlaceholderCubemap
      • 描述
    • PlaceholderCubemapArray
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      • 描述
    • PlaceholderMesh
      • 描述
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      • 描述
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      • 描述
    • PlaceholderTexture3D
      • 描述
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    • PlaceholderTextureLayered
      • 描述
      • 属性
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      • 描述
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      • Property Descriptions
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      • 描述
    • PolygonOccluder3D
      • 描述
      • 教程
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    • PolygonPathFinder
      • Methods
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    • PortableCompressedTexture2D
      • 描述
      • 属性
      • Methods
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • PrimitiveMesh
      • 描述
      • 属性
      • Methods
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      • 描述
      • 属性
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      • 描述
      • 属性
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      • 描述
      • 教程
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    • QuadOccluder3D
      • 描述
      • 教程
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      • Property Descriptions
    • RDShaderFile
      • 描述
      • 属性
      • Methods
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      • Method Descriptions
    • RDShaderSPIRV
      • 描述
      • 属性
      • Methods
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      • Method Descriptions
    • RectangleShape2D
      • 描述
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    • RibbonTrailMesh
      • 描述
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    • RichTextEffect
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    • SceneReplicationConfig
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    • Script
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    • ScriptExtension
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    • SegmentShape2D
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    • SeparationRayShape2D
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    • SeparationRayShape3D
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    • Shader
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    • ShaderInclude
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    • ShaderMaterial
      • 描述
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    • Shape2D
      • 描述
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    • Shape3D
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      • 教程
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    • Shortcut
      • 描述
      • 属性
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      • Method Descriptions
    • SkeletonModification2D
      • 描述
      • 属性
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      • Method Descriptions
    • SkeletonModification2DCCDIK
      • 描述
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      • Method Descriptions
    • SkeletonModification2DFABRIK
      • 描述
      • 属性
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      • Method Descriptions
    • SkeletonModification2DJiggle
      • 描述
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    • SkeletonModification2DLookAt
      • 描述
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    • SkeletonModification2DPhysicalBones
      • 描述
      • 属性
      • Methods
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      • Method Descriptions
    • SkeletonModification2DStackHolder
      • 描述
      • Methods
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      • 描述
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    • SkeletonModificationStack2D
      • 描述
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    • SkeletonProfile
      • 描述
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      • 信号
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      • Property Descriptions
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    • SkeletonProfileHumanoid
      • 描述
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    • Skin
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      • Method Descriptions
    • Sky
      • 描述
      • 属性
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      • Property Descriptions
    • SphereMesh
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • SphereOccluder3D
      • 描述
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      • 属性
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    • SphereShape3D
      • 描述
      • 教程
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    • SpriteFrames
      • 描述
      • Methods
      • Method Descriptions
    • StandardMaterial3D
      • 描述
      • 教程
    • StyleBox
      • 描述
      • 属性
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • StyleBoxEmpty
      • 描述
    • StyleBoxFlat
      • 描述
      • 属性
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    • StyleBoxLine
      • 描述
      • 属性
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    • StyleBoxTexture
      • 描述
      • 属性
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • SyntaxHighlighter
      • 描述
      • Methods
      • Method Descriptions
    • SystemFont
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • TextMesh
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Property Descriptions
    • Texture (纹理)
      • 描述
    • Texture2D
      • 描述
      • Methods
      • Method Descriptions
    • Texture2DArray
      • 描述
      • Methods
      • Method Descriptions
    • Texture2DArrayRD
      • 描述
    • Texture2DRD
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • Texture3D
      • 描述
      • Methods
      • Method Descriptions
    • Texture3DRD
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • TextureCubemapArrayRD
      • 描述
    • TextureCubemapRD
      • 描述
    • TextureLayered
      • 描述
      • Methods
      • Enumerations
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    • TextureLayeredRD
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    • ImageFormatLoaderExtension
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    • 输入
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      • 教程
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      • 信号
      • Enumerations
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    • InputMap
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    • IntervalTweener
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    • IP
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      • Methods
      • Enumerations
      • 常量
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    • JavaClass
    • JavaClassWrapper
      • Methods
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    • JavaScriptBridge
      • 描述
      • 教程
      • Methods
      • 信号
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    • JavaScriptObject
      • 描述
    • JNISingleton
      • 描述
      • 教程
    • JSONRPC
      • 描述
      • Methods
      • Enumerations
      • Method Descriptions
    • KinematicCollision2D
      • 描述
      • Methods
      • Method Descriptions
    • KinematicCollision3D
      • 描述
      • Methods
      • Method Descriptions
    • Lightmapper
      • 描述
    • LightmapperRD
      • 描述
    • MainLoop
      • 描述
      • Methods
      • 信号
      • 常量
      • Method Descriptions
    • Marshalls
      • 描述
      • Methods
      • Method Descriptions
    • MeshConvexDecompositionSettings
      • 描述
      • 属性
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • MeshDataTool
      • 描述
      • 教程
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      • Method Descriptions
    • MethodTweener
      • 描述
      • Methods
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    • MobileVRInterface
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • MovieWriter
      • 描述
      • Methods
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    • MultiplayerAPI
      • 描述
      • 属性
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      • 信号
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    • MultiplayerAPIExtension
      • 描述
      • Methods
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    • MultiplayerPeer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 信号
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    • MultiplayerPeerExtension
      • 描述
      • Methods
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    • Mutex
      • 描述
      • 教程
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    • NavigationMeshGenerator
      • 描述
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    • NavigationPathQueryParameters2D
      • 描述
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    • NavigationPathQueryParameters3D
      • 描述
      • 教程
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    • NavigationPathQueryResult2D
      • 描述
      • 教程
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • NavigationPathQueryResult3D
      • 描述
      • 教程
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    • NavigationServer2D
      • 描述
      • 教程
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      • 信号
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    • NavigationServer3D
      • 描述
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    • Node
      • 描述
      • 教程
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      • 信号
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      • 描述
    • OggPacketSequencePlayback
    • OpenXRAPIExtension
      • 描述
      • 教程
      • Methods
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    • OpenXRExtensionWrapperExtension
      • 描述
      • Methods
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    • OpenXRInteractionProfileMetadata
      • 描述
      • Methods
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    • OpenXRInterface
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      • 教程
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      • 信号
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    • OS
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      • 教程
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    • PackedDataContainerRef
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    • PacketPeer
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      • 属性
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    • PacketPeerExtension
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    • PacketPeerStream
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    • PCKPacker
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    • 性能
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      • Methods
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    • PhysicsDirectBodyState2D
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    • PhysicsDirectSpaceState3DExtension
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    • PhysicsPointQueryParameters2D
      • 描述
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    • PhysicsPointQueryParameters3D
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    • PhysicsRayQueryParameters2D
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    • PhysicsRayQueryParameters3D
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    • PhysicsServer2D
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    • PhysicsServer2DExtension
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    • PhysicsServer2DManager
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    • PhysicsServer3D
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    • PhysicsServer3DExtension
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    • PhysicsServer3DManager
      • 描述
      • Methods
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    • PhysicsServer3DRenderingServerHandler
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    • PhysicsShapeQueryParameters2D
      • 描述
      • 属性
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    • PhysicsShapeQueryParameters3D
      • 描述
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    • PhysicsTestMotionParameters2D
      • 描述
      • 属性
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      • 描述
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    • PhysicsTestMotionResult3D
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    • ProjectSettings
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      • Method Descriptions
    • PropertyTweener
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      • Methods
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    • RandomNumberGenerator
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      • 教程
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    • RDAttachmentFormat
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      • 属性
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    • RDFramebufferPass
      • 描述
      • 属性
      • 常量
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    • RDPipelineColorBlendState
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • RDPipelineColorBlendStateAttachment
      • 描述
      • 属性
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • RDPipelineDepthStencilState
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • RDPipelineMultisampleState
      • 描述
      • 属性
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    • RDPipelineRasterizationState
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • RDPipelineSpecializationConstant
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • RDSamplerState
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • RDShaderSource
      • 描述
      • 属性
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • RDTextureFormat
      • 描述
      • 属性
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      • Method Descriptions
    • RDTextureView
      • 描述
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    • RDUniform
      • 描述
      • 属性
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      • Method Descriptions
    • RDVertexAttribute
      • 描述
      • 属性
      • Property Descriptions
    • RefCounted
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      • 教程
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      • Method Descriptions
    • RegEx
      • 描述
      • Methods
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    • RegExMatch
      • 描述
      • 属性
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      • Method Descriptions
    • RenderingDevice
      • 描述
      • 教程
      • Methods
      • Enumerations
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      • Method Descriptions
    • RenderingServer
      • 描述
      • 教程
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      • 信号
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      • Method Descriptions
    • RenderSceneBuffers
      • 描述
      • Methods
      • Method Descriptions
    • RenderSceneBuffersConfiguration
      • 描述
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    • RenderSceneBuffersExtension
      • 描述
      • Methods
      • Method Descriptions
    • RenderSceneBuffersRD
      • 描述
      • Methods
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    • Resource
      • 描述
      • 教程
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      • 信号
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      • Method Descriptions
    • ResourceFormatLoader
      • 描述
      • Methods
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    • ResourceFormatSaver
      • 描述
      • Methods
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    • ResourceImporter
      • 描述
      • 教程
      • Enumerations
    • ResourceImporterBitMap
      • 描述
      • 教程
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      • Property Descriptions
    • ResourceImporterBMFont
      • 描述
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    • ResourceImporterCSVTranslation
      • 描述
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    • ResourceImporterDynamicFont
      • 描述
      • 教程
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    • ResourceImporterImage
      • 描述
      • 教程
    • ResourceImporterImageFont
      • 描述
      • 教程
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      • Property Descriptions
    • ResourceImporterLayeredTexture
      • 描述
      • 教程
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    • ResourceImporterMP3
      • 描述
      • 教程
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      • Property Descriptions
    • ResourceImporterOBJ
      • 描述
      • 教程
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      • Property Descriptions
    • ResourceImporterOggVorbis
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ResourceImporterScene
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Property Descriptions
    • ResourceImporterShaderFile
      • 描述
    • ResourceImporterTexture
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Property Descriptions
    • ResourceImporterTextureAtlas
      • 描述
      • 属性
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    • ResourceImporterWAV
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Property Descriptions
    • ResourceLoader
      • 描述
      • 教程
      • Methods
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      • Method Descriptions
    • ResourceSaver
      • 描述
      • Methods
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      • Method Descriptions
    • ResourceUID
      • 描述
      • Methods
      • 常量
      • Method Descriptions
    • SceneMultiplayer
      • 描述
      • 属性
      • Methods
      • 信号
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • SceneState
      • 描述
      • Methods
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      • Method Descriptions
    • SceneTree
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Methods
      • 信号
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • SceneTreeTimer
      • 描述
      • 属性
      • 信号
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    • ScriptLanguage
    • ScriptLanguageExtension
      • Methods
      • Enumerations
      • Method Descriptions
    • Semaphore
      • 描述
      • 教程
      • Methods
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    • SkinReference
      • Methods
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    • StreamPeer
      • 描述
      • 属性
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      • Method Descriptions
    • StreamPeerBuffer
      • 描述
      • 属性
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • StreamPeerExtension
      • Methods
      • Method Descriptions
    • StreamPeerGZIP
      • 描述
      • Methods
      • Method Descriptions
    • StreamPeerTCP
      • 描述
      • Methods
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      • Method Descriptions
    • StreamPeerTLS
      • 描述
      • 教程
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      • Method Descriptions
    • SurfaceTool
      • 描述
      • 教程
      • Methods
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      • Method Descriptions
    • TCPServer
      • 描述
      • Methods
      • Method Descriptions
    • TextLine
      • 描述
      • 属性
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • TextParagraph
      • 描述
      • 属性
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • TextServer
      • 描述
      • Methods
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      • Method Descriptions
    • TextServerAdvanced
      • 描述
    • TextServerDummy
      • 描述
    • TextServerExtension
      • 描述
      • Methods
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    • TextServerFallback
      • 描述
    • TextServerManager
      • 描述
      • Methods
      • 信号
      • Method Descriptions
    • ThemeDB
      • 描述
      • 属性
      • Methods
      • 信号
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Thread
      • 描述
      • 教程
      • Methods
      • Enumerations
      • Method Descriptions
    • TileData
      • 描述
      • 属性
      • Methods
      • 信号
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Time
      • 描述
      • Methods
      • Enumerations
      • Method Descriptions
    • TLSOptions
      • 描述
      • Methods
      • Method Descriptions
    • TranslationServer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • TreeItem
      • 描述
      • 属性
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
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    • TriangleMesh
      • 描述
    • Tween
      • 描述
      • Methods
      • 信号
      • Enumerations
      • Method Descriptions
    • Tweener
      • 描述
      • 信号
    • UDPServer
      • 描述
      • 属性
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • UndoRedo
      • 描述
      • Methods
      • 信号
      • Enumerations
      • Method Descriptions
    • UPNP
      • 描述
      • 属性
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • UPNPDevice
      • 描述
      • 属性
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • WeakRef
      • 描述
      • Methods
      • Method Descriptions
    • WebRTCDataChannel
      • 属性
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • WebRTCDataChannelExtension
      • Methods
      • Method Descriptions
    • WebRTCMultiplayerPeer
      • 描述
      • Methods
      • Method Descriptions
    • WebRTCPeerConnection
      • 描述
      • Methods
      • 信号
      • Enumerations
      • Method Descriptions
    • WebRTCPeerConnectionExtension
      • Methods
      • Method Descriptions
    • WebSocketMultiplayerPeer
      • 描述
      • 属性
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • WebSocketPeer
      • 描述
      • 属性
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • WebXRInterface
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Methods
      • 信号
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • WorkerThreadPool
      • 描述
      • 教程
      • Methods
      • Method Descriptions
    • XMLParser
      • 描述
      • Methods
      • Enumerations
      • Method Descriptions
    • XRInterface
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • Methods
      • 信号
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • XRInterfaceExtension
      • 描述
      • 教程
      • Methods
      • Method Descriptions
    • XRPose
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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