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遵守许可证¶
什么是许可证?¶
Godot 是根据 MIT License 创建并分发的。它也没有唯一的所有者,因为向该项目提交代码的每个贡献者都在相同的许可证下执行该代码,并保留贡献的所有权。
许可证是您(或您的公司)使用和分发软件(以及衍生项目,包括用它制作的游戏)的法律要求。您的游戏或项目可以具有不同的许可证,但仍需要遵守原始许可证。
备注
This section covers compliance with licenses from a user perspective. If you are interested in licence compliance as a contributor, you can find guidelines here.
警告
在你的项目的致谢界面,请记得列出你所使用的纹理、模型、音效、音乐、字体等资产的第三方通告。
值得注意的是,免费资产的许可证经常要求署名。在项目中使用这些资产前,请仔细确认其许可证。
需求¶
对于MIT许可证,唯一的要求是将许可证文本包含在您的游戏或衍生项目中。
文本内容如下:
该游戏使用 Godot Engine,可通过以下许可获得:
版权所有 (c) 2014 至今 Godot 引擎贡献者。版权所有 (c) 2007-2014 Juan Linietsky、Ariel Manzur。
特此免费授予任何获得本软件副本和相关文档文件(下称“软件”)的人不受限制地处置该软件的权利,包括不受限制地使用、复制、修改、合并、发布、分发、转授许可和/或出售该软件副本,以及再授权被配发了本软件的人如上的权利,须在下列条件下:
以上版权声明和本许可声明应包含在本软件的所有副本或大部分内容中。
本软件是“按原样”提供的,没有任何形式的明示或暗示的保证,包括但不限于适销性,特定用途的适用性和不侵权的保证。在任何情况下,作者或版权持有者均不对因本软件或本软件的使用或其他交易而引起的,因本软件的使用或与本软件有关的合同,侵权或其他行为的任何索赔,损害或其他责任负责。
备注
您的游戏无需遵循相同的许可证。您可以选择任意许可证自由地发布自己的 Godot 项目,并使用该引擎创建商业游戏。
包含¶
许可证没有指定必须包含的方式, 因此任何内容只要在某些情况下可以显示就有效. 这些是最常见的方法(只需要实现其中一种, 而不是全部).
小技巧
Godot provides several methods to get license information in the Engine singleton. This allows you to source the license information directly from the engine binary, which prevents the information from becoming outdated if you update engine versions.
For the engine itself:
For third-party components used by the engine:
For miscellaneous engine contributor information. You don't have to include these ones in your project, but they're listed here for reference:
演职员表¶
在片头画面的某处加入上述许可文字. 它可以在显示其余的片头后的底部. 大多数大型工作室都使用这种方法来处理开放源码许可证.
许可证显示¶
Some games have a special menu (often in the settings) to display licenses. This menu is typically accessed with a button called Third-party Licenses or Open Source Licenses.
输出日志¶
Printing the licensing text using the print() function may be enough on platforms where a global output log is readable. This is the case on desktop platforms, Android and HTML5 (but not iOS and UWP).
附带文件¶
如果游戏是在桌面平台上发行的,可以在安装到用户 PC 的软件中加入一个包含许可证的文件。
印刷手册¶
如果游戏中包含印刷手册,可以在其中加入授权文本。
许可证链接¶
Godot 引擎开发者认为,在你游戏的文档或者制作组信息中加入指向 godotengine.org/license
的链接就可以满足许可证的条款。
第三方许可证¶
Godot本身包含 第三方 编写的软件. 大多数软件不需要包含许可证, 但有些需要. 如果这些软件在你的Godot导出模板中被编译, 请确保这样做. 如果你使用的是官方的导出模板, 所有的库都会被启用. 这意味着你需要为下面列出的所有库提供归属.
以下是需要归类的库的列表:
FreeType¶
Godot 使用 FreeType 来渲染字体。它的许可证要求注明出处,因此以下文本必须和 Godot 许可证一起加入:
本软件的部分内容的版权为 © <年份> The FreeType Project(www.freetype.org)。保留所有权利。
备注
注意 <年份> 的取值应当与你所使用的构建中 FreeType 的版本对应。该信息可以在编辑器中查看:打开帮助 > 关于对话框,切换到第三方许可证选项卡。
ENet¶
Godot包括 ENet 库来处理高级多人游戏.ENet的许可条款与Godot类似:
版权所有 (c) 2002-2016 Lee Salzman
特此免费授予任何获得本软件副本和相关文档文件(下称“软件”)的人不受限制地处置该软件的权利,包括不受限制地使用、复制、修改、合并、发布、分发、转授许可和/或出售该软件副本,以及再授权被配发了本软件的人如上的权利,须在下列条件下:
以上版权声明和本许可声明应包含在本软件的所有副本或大部分内容中。
本软件是“按原样”提供的,没有任何形式的明示或暗示的保证,包括但不限于适销性,特定用途的适用性和不侵权的保证。在任何情况下,作者或版权持有者均不对因本软件或本软件的使用或其他交易而引起的,因本软件的使用或与本软件有关的合同,侵权或其他行为的任何索赔,损害或其他责任负责。
mbed TLS¶
使用 Godot 3.1 或以上版本的项目包含了 mbed TLS。需要通过包含以下文本来遵守 MBedTLS Apache 许可证:
版权所有 Mbed TLS 贡献者
根据 Apache 许可证 2.0 版本(以下简称“许可证”)授权;您不得使用本文件,除非符合许可证的规定。你可以在以下地址获得许可证的副本
http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
除非适用法律要求或书面同意, 否则根据许可证分发的软件是以 "原样" 为基础分发的, 没有任何形式的明示或暗示的保证或条件. 请参阅许可证中关于许可证下权限和限制的具体语言.
备注
如果你导出的项目使用的是禁用了特定模块的自定义构建,在导出后的项目中无需列出禁用模块的协议。