Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
骨架¶
静止骨骼¶
Blender 中的骨架对象与骨骼的静止位置(Godot 中的变换)一起导出为 Skeleton 节点。
警告
三个复选框 Inherit Rotation
, Inherit Scale
, Local Location
(红色)必须在Blender中构建骨架时勾选, 以便在Blender和Godot之间, 导出的骨骼变换一致
当在 Blender 导出时,网格不会被骨骼变形很重要。确保骨架复位为其 T 型姿势或默认的放松姿势。
骨骼权重¶
Blender在其原始位置放置了没有骨骼权重的已绑定网格顶点, 但是这些顶点将放置在Godot中的 (0, 0, 0) 处, 从而使网格形变. 因此, 对于在绑定网格中未检测到骨骼权重的任何顶点, 导出器都会引发错误.
非形变骨骼¶
请注意,通过启用 Exclude Control Bones
可以将未形变骨骼配置为不导出;图片中显示了形变骨骼复选框。
骨骼附件¶
在 Blender 中,骨骼可以是对象的父对象;此关系将作为 Godot 场景中的 BoneAttachment 节点导出。