Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

骨架

../../../_images/armature.jpg

静止骨骼

Blender 中的骨架对象与骨骼的静止位置(Godot 中的变换)一起导出为 Skeleton 节点。

警告

三个复选框 Inherit Rotation, Inherit Scale, Local Location (红色)必须在Blender中构建骨架时勾选, 以便在Blender和Godot之间, 导出的骨骼变换一致

当在 Blender 导出时,网格不会被骨骼变形很重要。确保骨架复位为其 T 型姿势或默认的放松姿势。

骨骼权重

Blender在其原始位置放置了没有骨骼权重的已绑定网格顶点, 但是这些顶点将放置在Godot中的 (0, 0, 0) 处, 从而使网格形变. 因此, 对于在绑定网格中未检测到骨骼权重的任何顶点, 导出器都会引发错误.

非形变骨骼

请注意,通过启用 Exclude Control Bones 可以将未形变骨骼配置为不导出;图片中显示了形变骨骼复选框。

骨骼附件

在 Blender 中,骨骼可以是对象的父对象;此关系将作为 Godot 场景中的 BoneAttachment 节点导出。