Attention: Here be dragons
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动画¶
- 支持的动画:
所有类型对象的变换动画
姿势骨骼的变换动画
形状键动画
灯光动画
摄像机动画
单个对象的多个动作¶
在大多数游戏中,一个对象会有几个动画来切换。这个插件支持将多个动作同时导出到单个 AnimationPlayer 中,使切换动作变得很容易。
此工作流程使用 Blender 的 nla_track。以下是如何使用此功能的简要指南:
1. 暂存活动动作
新创建的动作始终是绑定到对象的活动动作. 有几种方法可以在NLA轨道上放置活动动作, 一种当然是在 NLA编辑器
中
![../../../_images/nla_editor.jpg](../../../_images/nla_editor.jpg)
![../../../_images/nla_pushdown.jpg](../../../_images/nla_pushdown.jpg)
或者可以将动作暂存在 动画摄影表
中
![../../../_images/dope_sheet.jpg](../../../_images/dope_sheet.jpg)
![../../../_images/stash_action.jpg](../../../_images/stash_action.jpg)
2. 检查NLA轨道的静默状态
An NLA track can be mute
or unmute
, the exporter will export all
the mute
NLA track as a separate action, while blends all the unmute
NLA tracks into every action (including the action) being exported.
![../../../_images/nla_strip.jpg](../../../_images/nla_strip.jpg)
3. 导出场景
确保开启 导出暂存动作
选项.
![../../../_images/stash_action_option.jpg](../../../_images/stash_action_option.jpg)
所有暂存的动作,以及活动动作,都将导出到一个 AnimationPlayer 中。
![../../../_images/in_godot.jpg](../../../_images/in_godot.jpg)
约束¶
有时使用对象约束构建复杂动画, 通常的示例是反向运动学. 插件会自动检查对象是否有某些约束;如果有, 则所有约束都被烘焙到对象具有的每个动作中, 然后导出.
动画模式¶
Godot 和 Blender 用不同的结构来存储动画数据。在 Godot 中,动画数据存储在一个 AnimationPlayer 节点中,与被动画的节点无关。为了修复这种不一致性,同时让动画发挥其功能,这个插件有三种动画导出模式。
"动画作为动作" 模式
将所有动画视为对象动作,因此在导出的场景中,每个对象都有自己的 AnimationPlayer 来存储其动作。
"场景动画" 模式
如果您希望动画生成与在 Blender 的时间轴上播放相同的结果,这就是您想要的。在此模式下,场景中的所有动画都只放置在场景根中的一个 AnimationPlayer 中。
"动画作为压缩动作" 模式
这种模式与“动画即动作”模式的行为非常相似,但它可以生成较少的 AnimationPlayer;父子关系的对象将共享他们的 AnimationPlayer。当您有多个装备,并且每个 Skeleton 和 Mesh 都有动作时,这种模式就很有用;那么一个装备就只有一个 AnimationPlayer。